miércoles, 23 de julio de 2008

EL PODER DE LOS VIDEOJUEGOS






El presente articulo se evoca hacia la reflexión acerca de la influencia de los video juegos en las nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran originar distinto tipo de consecuencias. En este articulo llevamos a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar tradicional.








Se hablado mucho acerca de los videojuegos ya que contienen mucha violencia, incitan a los niños a que los juegan, a actuar de manera mas violenta, además insensibilizan hacia las conductas violentas. El articulo reflexiona acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis, la epilepsia foto sensitiva, y un comportamiento mas agresivo y antisocial.



Como sabemos no todos los videojuegos son malos, son buenos de hecho si se saben utilizar de manera correcta y mientras cumplan su objetivo de divertir se hacen mucho mas interesantes.


Teniendo en cuenta que el boom de los videojuegos crece cada día mas de manera descontrolable, son muchas las personas y sobre todo niños los que se convierten en clientes potenciales. Según el estudio realizado a partir de 3.000 entrevistas, el 58,5% de los jóvenes entres 14 y 18 años son jugadores de video juegos. De ellos, un 42% juega, como poco, tres días a la semana.


Uno de cada cuatro jóvenes de las citadas edades juega durante mas de dos horas cada día. Los niños juegan mas que las niñas, con mas frecuencias y ratos mas largos.

Un 36% de las niñas se declaran jugadoras de video juegos, mientras que el porcentaje de los niños supera ampliamente el 70%. Solo un 5% de los jóvenes de ambos sexos afirman que nunca han jugado un videojuego. El peligro de todo esto es que el niño queda totalmente sumergido en el juego, olvidando por completo el mundo que lo rodea, como por ejemplo dejan de ir a la escuela, dejan de estudiar, ya no salen con otros niños a jugar, olvidan sus obligaciones con sus compañeros y padres, se saltan las horas de comida, no duermen simplemente por estar concentrado en los videojuegos.


Así los explica Eusebio Megias: “No nos parece especialmente bueno que el videojuego ocupe tal espacio en el espectro cultural de los jóvenes que limite la libertad de estos para otro tipo de actividades necesarias en su desarrollo”.


Una de las consecuencias importante es que el uso de los video juegos produce un circulo donde los jugadores se sienten parte de una comunidad y, esto a su vez quien no pertenece a su comunidad esta fuera de ese circulo, como por ejemplo los padres. Los canales de comunicación entre padres e hijos se ve bloqueado ya que sus padres no entienden lo que el pequeño hace convirtiéndose en padres fuera de onda, muchos de estos padres tratan de crear un vinculo con su hijo por medio de los videojuegos, de esta forma no se sentirán excluidos del ambiente en el que se encuentran sus hijos.








LOS RIESGOS :El problema con los videojuegos es que crean un clima en el resulta normal mantener una actitudes violentas, machistas, discriminatorias, intolerantes, etc. Y el problema no solo esta en que inciten a la violencia. El problema esta en que degradan los valores formados en el hogar, el código ético lo vemos pisoteado de la manera en que ellos se divierten. Para Eusebio Megias, “no es tan importante el prohibir, como en el educar en el uso correcto de los videojuegos”.




Ya que como mencionamos anteriormente un videojuego bien utilizado, con responsabilidad, y supervisión por parte de un adulto cumple con su objetivo a toda cabalidad. En la actualidad los videojuegos superan los aparatos de televisión, lo que supone un momento cultural bastante importante, la televisión que resulta una inigualable proveedora de noticias, ha venido perdiendo terreno frente a la creciente interactividad de los videojuegos, ya que son muy pocos los jóvenes que ven últimamente televisión, ya este mecanismo solo es utilizado para conectar sus consolas, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la televisión educativa.



A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender nuevos trucos, resolver los problemas que les plantean en el juego y así poder darles soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva es un desafió que los niños asumen, buscando la manera de evadir las dificultades a las que se ve expuesto durante el juego. Cada nivel a resolver mueve intensos efectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta llegar al limite del orgullo y decir “pase”. Los niños comentan acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás compañeros transformándola en una actividad socializante, como la socialización de alguna novela entre mujeres, o el partido de fútbol que comentan mi papa con sus amigos.

El articulo 5 de los derechos humanos afirma que “nadie será sometido a torturas”, pero no dice cual debe ser la actitud de los niños frente a los juguetes que se ponen a la venta en forma de videojuegos. El alto índice de violencia que se observa en estos videojuegos ha elevado fuertes criticas por parte de padres de familia que ven desesperadamente como sus hijos son devorados por monstruos y como se convierten en instantes en perfectos asesinos virtuales, a la vez que ha alimentado la industria fuertemente. Mucha de esta publicidad se basa en el aspecto violento, realista de la violencia en el juego y como el niño la asimila. En directa contradicción con esto el jugar videojuegos violentos, dan una sensación de relax al canalizar toda la agresión latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del niño, al llegar estresado, juega, y siente un alivio en su cuerpo.




Pero el mercado de los videojuegos explota todo tipo de violencia para vender mas, ya que es evidente que los juegos que mas se venden son los de lucha y a los que se aniquilan a monstruos o personas y aunque muchos solo se venden a mayores de edad, los mayores compradores son los niños y adolescentes. La competencia ente fabricantes de videojuegos hace que los juegos sean mucho mas violentos, algunos reporten señalan, inicialmente nintendo no tenia juegos con alto contenido de violencia pero después de 1992 que reporto ventas del 24% con un 68% que presento sega por tener juegos muchos mas violentos, los primeros cambiaron su tendencia lanzando juegos mas crueles.


ENFERMEDADES La epilepsia fotosensitiva se da en menores de edad principalmente, en pocas palabras es producida por flashes o imágenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisión. Esto por que su cerebro es incapaz de controlar la respuesta a estos estímulos y se debe a que un mecanismo en el cerebro que controla la reacción a la información visual es defectuosa o esta ausente. Esta enfermedad afecta a un 0.5% a 0.8% entre los jóvenes de 4 y 14 años.

Es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video, que contienen imágenes relampagantes y las cuales son las disparadoras de la epilepsia. Ha habido caso de tendinitis en los jugadores por el esfuerzo excesivo de las manos sobre los controles de los video juegos, o por el tiempo tan prolongado en el que permanecen en la misma posición. Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y después se le hacia un test de valoración de humor se calificaba a si mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.


Los profesores de 600 niños de edades entre 13 y 15 años dijeron que los que pasaron mas tiempo con videojuegos violentos fueron mas hostiles con otros niños y con mas posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros estudiantes. Nueve de cada diez niños entre 7 y 12 años tiene al menos un video juego que en el 80% de los casos han elegido ellos y no sus padres, la mayoría confiesa que juega los fines de semana y tan solo un 20% lo hace de lunes a jueves. Estos datos se desprenden sobre un sondeo realizado de una muestra de 673 niños de la comunidad de Madrid. Según Marina Ferrer López y José Ruiz San Román que diseñaron y llevaron la encuesta, aquel que no sepa de que se tratan o no haya jugado ciertos juegos, se convierte en un excluido social.

Así la mayoría juega los fines de semana el 80.2% juega los sábados y el 72% los domingos.
El lunes lo hace el 26.5%, el 23.1% lo hace los martes, el 26% los miércoles y el 55.7% lo hace los viernes. En cuanto las horas que le dedican cada uno de esos días, los resultados establecen que los días laborables un 38.7% de los niños juegan una hora, 37.2% ninguna y un 11.2% dos horas. Mientras los fines de semana el 22.1% juega dos horas, y el 13.6% tres horas y el 31% una hora. Enrique J. Díez Gutiérrezdfcedg@unileon.es) Nos hemos puesto analizar los 250 videojuegos mas vendidos, no habido ninguno que no exalte la violencia, el sexismo o el racismo. Estos están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento del hombre y su papel masculino y los valores de una cultura violenta con la relación con el mundo y todos los demás y responden a lo que, desde la representación social, serian los deseos, las afinidades y las aficiones de los hombres.


Por eso los jóvenes juegan mas con ellos. Esta cultura de violencia o cultura de hombres, se le a dado una categoría valida en la que se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio el honor, la venganza, el desafió, el desprecio y el orgullo. Por el contrario lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. De esta forma todos nuestros pequeños van creciendo con la imagen de su superhéroe favorito, queriendo imitarlo en todos sus sentidos, quieren tener grandes armas, y poder a matar a todo el que se atraviese. Por eso no se extrañe cuando alguno de sus hijos le diga: “ojala tuviera una de esas armas para matarlos a todos ”. De esta forma la violencia se ha convertido en el elemento básico de la acción en estos juegos.

Cualquier maquina de destrucción ha recibido su versión simulada, hay simuladores de barcos de querrá, aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación entre la violencia de un juego y su calidad [2]. Por que como afirma Levis(1997, 188) ”el verdadero problema es que la violencia vende”. De hecho la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser un numero uno en ventas. Lo curioso es que las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas[3] creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son concientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que le rodean.

Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener, son muchas las negativas que generan este tipo de videojuegos, por eso debemos tener cuidado a la hora de comprar estas consolas y sobre todo los juegos que van utilizar nuestros hijos, además de eso la horas de juego que no excedan mas de una, para que no se convierta en un adicto. Todas estas recomendaciones son necesarias, apliquémosla con mucha responsabilidad y sobre carácter.

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